GryKulturaZ kraju

„The Medium” – recenzja po skończeniu

„The Medium” - psychologiczna gra wideo

Fabuła - 7.5
Grafika - 8.5
Muzyka - 8.5
Rozgrywka - 7

7.9

Polecam

Cieszy mnie to, że polscy twórcy coraz częściej sięgają po nasze „klimaty”, a nie kopiują zawzięcie przeorane tematy popkulturowe. Druga sprawa, że polskie produkcje nie są tak często obwarowywane polityczną poprawnością na wyrost i twórcy nie muszą pisać fabuł ocenzurowanych później przez producentów czy marketingowców, żeby kogoś przypadkiem nie urazić.

Krakowskie studio Bloober Team przeszło dużą metamorfozę i po serii przeciętnych zręcznościówek weszło w dosyć niszowy rynek horrorowych gier przygodowych. I był to strzał w dziesiątkę! W przemielonym już wzdłuż i wszerz gatunku „survival horrorów” zrobiło się miejsce dla graczy chcących poznać ciekawą historię, poczuć klimat a niekoniecznie strzelać czy uciekać przed kolejnymi zombie, demonami czy innymi kreaturami. Sukces Zaginiecia Ethana Cartera warszawskiego studia The Astronauts na pewno pomogło utwierdzić słuszny kierunek. Wydane w 2016 Layers of Fear było odświeżającym doświadczeniem, wyrosłym z klasycznych przygodówek lat dziewięćdziesiątych zeszłego wieku jak seria np. Phantasmagoria. Dobrze przyjęty tytuł dał studiu wiatru w żagle. Z produkcji na produkcję podnosiło ono swoją poprzeczkę wydając chociażby w 2017 roku Observer, gdzie wizerunku i głosu głównej postaci użyczył sam Hutger Hauer.

Po tych sukcesach The Medium na pewno narobiło sporego apetytu zwiększającemu się gronu fanów opowieści grozy. Nie obyło się bez poślizgu co do terminu wydania, na szczęście niezbyt długiego. Już w zapowiedziach tytuł przestawiał dosyć nowatorski tryb rozgrywki i dopracowaną grafikę. Główną bohaterką gry jest Marianna – pochodząca z Krakowa dziewczyna o niezwykłych zdolnościach widzenia odbicia rzeczywistości w świecie umarłych, wzorowanym na bazie mrocznych wizji prac Zdzisława Beksińskiego. Akcja dzieje się gdzieś pod koniec lat dziewięćdziesiątych zeszłego wieku i zaczyna się od pogrzebu opiekuna protagonistki i tajemniczego telefonu. Próba skonfrontowania się z jej przeszłością popycha Mariannę do eksploracji opuszczonego ośrodka wypoczynkowego pod Krakowem, gdzie wydarzyła się kiedyś wielka tragedia.

Niewątpliwie nowatorskim w przygotówkach przedsięwzięciem było pokazanie działań w dwóch równoległych światach jednocześnie. Zrozumienie wzajemnego oddziaływania tych światów, przenikanie się ich, jest kluczowe do pchnięcia fabuły do przodu. Graficznie rozgrywka prezentuje się wspaniale. Wiele statycznych lokacji jest dopieszczonych wizualnie a poruszanie się po nich przypominają trochę stare Alone in the Dark czy Resident Evil.

Świat „realny” przestawiony jest w dosyć szczegółowy, wiarygodny sposób. Gdzieniegdzie tylko rażą co najwyżej powtarzające się obiekty. Zaświat na podstawie dzieł Beksińskiego przypomina trochę koszmarny wymiar z Silent Hill i chyba najbliższy jest klimatowi tej gry, czego wcale nie uważam za mankament szczególnie, że kiedyś twórcy Silent Hill sami potwierdzili inspirację grafikami naszego artysty. Bardzo klimatyczne, oddające ducha PRL lokacje też dają nam jakąś swojskość, a pewnie obcokrajowcom wydadzą się bardzo egzotyczne . W wielu miejscach można zatracić się w samym zwiedzaniu wirtualnego świata i chłonięciu atmosfery zamiast brnąć do przodu w fabule.

Wizerunków głównym postaciom użyczyli Weronika Rosati oraz Marcin Dorociński i wypadają w grze „aktorskiej” dosyć wiarygodnie. Ścieżka audio wyłącznie w wersji angielskiej ze świetnym Troyem Bakerem w pewnej tajemniczej roli. Zabieg braku spolszczenia może niektórych dziwić i były takie plany, ale sytuacja pandemiczna bardzo to utrudniła, a po wydaniu gry audio dokrętki raczej są już bezcelowe.

Muzycznie gra jest ucztą dla uszu. Nienachalne, idealnie wpasowujące się w klimat kompozycje Arka Reikowskiego i Akiry Yamaoki (kompozytora m. in. muzyki do wspomnianego wcześniej Silent Hill) nadają grze atmosfery niepokoju, a czasem nostalgii. Wszystko to przełożyło się na dość mocne wymagania sprzętowe i gra na pełnych detalach potrzebuje naprawdę silnego sprzętu. Granie jednak na średnich ustawieniach nie odbiera klimatu tej produkcji. Oprawa to jedno a jak to się ma do samej rozgrywki?

Tutaj niestety muszę trochę ponarzekać. Interakcja za pomocą klawiatury i myszy bywała dosyć uciążliwa i zdecydowanie zalecam użycie pada. Czasami też łatwo się było zgubić przy przechodzeniu z jednej statycznej lokacji do drugiej, albo nie zauważyć jakiegoś przejścia. Gra generalnie nie jest trudna. Są momenty kiedy można zginać i trzeba wtedy wczytać wcześniejszy stan gry. Fabuła, choć ciekawa, jest bardzo liniowa i zagadki w grze są dosyć oczywiste. Najsilniejszym atutem niewątpliwie jest odkrywanie historii i jej składanie jak puzzle. Jest mnóstwo „znajdziek”, które mimo tego, że nie są kluczowe do ukończenia gry, rozbudowują narrację i ubogacają całą fabułę.

Całościowo doświadczenie gry i czas poświęcony jej uznaję za dobry. Swoją przygodę skończyłem w okolicach siedmiu godzin i chyba tylko dwa razy zdarzyło mi się wczytywać wcześniejszy stan gry. Bez graficznych wodotrysków gra działała płynnie i tylko czasem zacinała się na animowanych scenkach. Najbardziej podoba mi się to, że gra nie kopiowała ani lokacji, ani archetypicznych miejsc rodem z amerykańskiego horroru czy angielskiej grozy, a poszła w kierunku opowiedzenia fabuły zaczepionej w naszej historii.

Twórcy udowodnili, że może powstać horror oparty o polskie realia i klimatem broni się lepiej niż niejedne ograne schematami zagraniczne produkcje. Druga sprawa to niewątpliwa promocja polskiej sztuki autorstwa Zdzisława Beksińskiego. Uważam, że takie jej promowanie w formie absorbującej gry, a nie mało interaktywnych pokazów, jest zdecydowanie ciekawsze. „Wejście” w ten świat inspirowany artystą zmusza niewątpliwie do jakiejś własnej refleksji i interpretacji. Jest już znanych wiele przypadków, gdzie lokacja użyta w jakiejś grze cieszyła się później większą turystycznie popularnością. Tak samo zdecydowanie może być z dziełami sztuki czy z inspiracją historyczną.

Cieszy mnie to, że polscy twórcy coraz częściej sięgają po nasze „klimaty”, a nie kopiują zawzięcie przeorane tematy popkulturowe. Druga sprawa, że polskie produkcje nie są tak często obwarowywane polityczną poprawnością na wyrost i twórcy nie muszą pisać fabuł ocenzurowanych później przez producentów czy marketingowców, żeby kogoś przypadkiem nie urazić. The Medium w swojej fabule na przykład potrafi poruszyć bardzo trudne i kontrowersyjne wątki, ale robi to w sposób dość subtelny, że nie staje się to kliszą czy banałem.

Z czystym sumieniem mogę ją polecić wszystkim spragnionym ciekawej historii, a nie ilości zabitych wrogów i czekam na kolejną odsłonę gry w tym świecie.

Leon Crane

#archeologia #historia #nauka #fantastyka #film #gaming #muzyka

Inne artykuły

Back to top button